壁ドン傷つけクラッチ怯みは必要なかった
そこに睡眠とスタンも加えれば導きの日常だな。あほくさ
https://www.inside-games.jp/article/2019/06/13/122892.html
――新アクション「クラッチクロー」追加にはどのような理由があったのでしょうか。
藤岡氏:『ワールド』のアクションでは、環境利用も含めた「モンスターのコントロー
ル」というのがコンセプトになっています。その選択肢の一つとして「直接的なモンスター
のコントロール」ができないか、と考えたのがきっかけですね。
モンスターをコントロールするどころか選択肢を狭めてコントロールさせられてるだけだよなとは思うわ
「モンスター」は「文句言ってくるユーザー」だと考えれば何も不自然ではないな
なんでこれ浸透しないんだろう
難しいからか
片手ならアッパークローからの3連クローで傷つけ余裕だけど他の武器だと不動着なきゃ難しいだろ
安定しないからじゃね
傷付けてる間に咆哮終わって動きはじめるから誘導やらクラッチ殴りしなきゃならんかったりで
それなら一回ぶっ飛ばして傷付けてまたぶっ飛ばしのがいいのかもな
乗りもそうだけど悪い意味でモンハンらしい
傷付け壁ドンありきのクラッチはなあ
どんな立派なマップ作っても画面端で戦うのがベストになるからせっかくの高グラに意味がなくなる
引用元:2ch.sc
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