201:モンハンまとめ速報 ID:3w9t16nQ0
ガンナーが強すぎるのはエンドコンテンツの戦う相手を自由に選べるのが悪いと思う
ジュラトドスやバルファルクみたいな属性貫通殺しモンスターもいるけど戦わなければいいだけだもん
我が名はジュラトドスで琥珀尖99確定+追加報酬尖99個0~2枠泥するようにすればみんな近接担ぐ神ゲーになるぞ!
ジュラトドスやバルファルクみたいな属性貫通殺しモンスターもいるけど戦わなければいいだけだもん
我が名はジュラトドスで琥珀尖99確定+追加報酬尖99個0~2枠泥するようにすればみんな近接担ぐ神ゲーになるぞ!
202:モンハンまとめ速報 ID:5DPrWsY30
拡散弓が増えるだけで終わりそう
204:モンハンまとめ速報 ID:3w9t16nQ0
拡散弓は実質近接だから別によくね
207:モンハンまとめ速報 ID:3dKJkgM7M
結局クーゲルofナンニデモで溢れる
212:モンハンまとめ速報 ID:3PbTXov6M
今50分ギリギリまで戦う想定でモンスター作ろうと思うと体力40万とかになりそう
213:モンハンまとめ速報 ID:U5ayM49l0
そもそもサブレ購入者はライズの不満点を改善してくれると思ったから買ったんだろ
豊富な新規モンスター
ボウガン一強バランスの調整
ガチャ要素の改善
やり込めるエンドコンテンツ
豊富な新規モンスター
ボウガン一強バランスの調整
ガチャ要素の改善
やり込めるエンドコンテンツ
このどれか一つでも改善していればマシだったのに全部駄目だったっていう
せっかく得た新規がどれだけ去ったんだろうね
歴代最速で脱落者続出してるこのクソゲーは
214:モンハンまとめ速報 ID:PItqCsv9a
ボウガンとガチャなんて過去最悪だぜまったく…
215:モンハンまとめ速報 ID:QB6APmrla
ボウガン優位は殆どの過去作でもそうだったんでしょ?
極端な格差は勿論望まないけど
一番の問題は現開発が時間稼ぎの為にクソ確率のガチャを導入する事ばかり考えてる事だよ
だから効率ばかりを重視するプレイヤーが目立つようになってる
本来何度挑んでも楽しい敵を作る事こそ最大の延命策だというのにね
極端な格差は勿論望まないけど
一番の問題は現開発が時間稼ぎの為にクソ確率のガチャを導入する事ばかり考えてる事だよ
だから効率ばかりを重視するプレイヤーが目立つようになってる
本来何度挑んでも楽しい敵を作る事こそ最大の延命策だというのにね
225:モンハンまとめ速報 ID:U5ayM49l0
>>215
過去作はボウガンに何かしらのリスク付いてたけど
それ全部排除してノンリスクのぶっ壊れになったのライズからなんですよ
過去作はボウガンに何かしらのリスク付いてたけど
それ全部排除してノンリスクのぶっ壊れになったのライズからなんですよ
235:モンハンまとめ速報 ID:4QDdGua3a
>>215
4Gの極限だけは遠距離の優位性はなかったな
極限の強制弾かれ部位は剣士なら1割ダメージ通るが弾は完全にゼロだった
4Gの極限だけは遠距離の優位性はなかったな
極限の強制弾かれ部位は剣士なら1割ダメージ通るが弾は完全にゼロだった
237:モンハンまとめ速報 ID:QB6APmrla
>>235
やっぱりカプコンも過去にボウガン封じは試みてはいたんだね
4Gの頃は討鬼伝極やってて
なんかモンハンユーザーが恐ろしく荒れてるなあ…とは思ってた
この仕様では確かに荒れるよね
やっぱりカプコンも過去にボウガン封じは試みてはいたんだね
4Gの頃は討鬼伝極やってて
なんかモンハンユーザーが恐ろしく荒れてるなあ…とは思ってた
この仕様では確かに荒れるよね
220:モンハンまとめ速報 ID:/q86s/JRa
ボウガンずっと強いのはそうだけどここまでガンナーにヘイトが向いた作品は後にも先にもサンブレイクくらいじゃない?
222:モンハンまとめ速報 ID:QB6APmrla
>>220
アイボの時は相変わらずヘベェ最強だったけど
後半の追加強敵モンス達が挙って弾肉質渋かったから結果的にそれほどヘイトは買わなかったね
アイボの時は相変わらずヘベェ最強だったけど
後半の追加強敵モンス達が挙って弾肉質渋かったから結果的にそれほどヘイトは買わなかったね
ただしストスリとかはかなりぶっ飛んでたけど
226:モンハンまとめ速報 ID:0HfNEo6jF
今のヘビィは速射まで対応済だからな
231:モンハンまとめ速報 ID:QB6APmrla
反動リロードの過剰なまでの段階分け
物理より属性有利
殆どの武器に無敵カウンター
この辺の合わせ技で今のボウガン無双環境を作っている感じがする
物理より属性有利
殆どの武器に無敵カウンター
この辺の合わせ技で今のボウガン無双環境を作っている感じがする
もしかしたら死に武器を減らそうとしたのが逆効果になったのかな?
開発的には想定外なんだろうね
250:モンハンまとめ速報 ID:Ipx8qBtud
携帯機時代のガンナーは残弾がカツカツだったんだよ
しかもダメージ表記なしで弱点探して外さずに撃たなきゃならんかった
しかもダメージ表記なしで弱点探して外さずに撃たなきゃならんかった
キャンプ補充なしで基本持ち込みのみ
ガンナーポーチ無しで荷物は常にカツカツ
弾丸の調合も手帳で枠潰さないと失敗あり
戦闘中にスタートメニューから手動で選択して調合
強いかわりに弾切れがはやい武器を持ってって仲間に振り回されると通常弾1運用までありえた
さらに○○弾強化スキルもなし
ここまでやってても最強クラスを維持してたのがボウガン
254:モンハンまとめ速報 ID:CL133kZvd
ボウガンは弾丸の後払いシステムくれ
使ったあとにクエスト報酬金から引いてくれるんでもいいから
使ったあとにクエスト報酬金から引いてくれるんでもいいから
290:モンハンまとめ速報 ID:6HT2QBI9M
そら体力常に消費して小型に触れただけで即死するタイミングあるんだから属性ガンナーのが火力上で当たり前だわな
で、火力を望む近接は小型に触れたら即死するくらいの代償なんか払えるわけ??
で、火力を望む近接は小型に触れたら即死するくらいの代償なんか払えるわけ??
293:モンハンまとめ速報 ID:+q+ivedu0
>>290
…げる
…げる
298:モンハンまとめ速報 ID:U5ayM49l0
>>290
今やスキルとお団子の力で防御面も厚いんですがエアプすぎるだろ
そもそも被弾する武器じゃない
今やスキルとお団子の力で防御面も厚いんですがエアプすぎるだろ
そもそも被弾する武器じゃない
303:モンハンまとめ速報 ID:Bd1yZixWM
>>298
小型にかすったら死ぬタイミングあるのでリスクは払ってるんだよなあ…
なぜ納得しないのか…
小型にかすったら死ぬタイミングあるのでリスクは払ってるんだよなあ…
なぜ納得しないのか…
313:モンハンまとめ速報 ID:U5ayM49l0
>>303
小型に当たるようなエリアが限られてる上に余程下手くそでもない限り対処してるからだよ
小型に当たるようなエリアが限られてる上に余程下手くそでもない限り対処してるからだよ
324:モンハンまとめ速報 ID:+eE85Bana
>>303
そのリスクの代償は全員が払わなきゃならないのを忘れてるからじゃないですかね
そのリスクの代償は全員が払わなきゃならないのを忘れてるからじゃないですかね
295:モンハンまとめ速報 ID:SUuxABDF0
現実は謎の近接ナーフが来て終わり
297:モンハンまとめ速報 ID:3Tbfh2le0
ガンナーナーフしろって指摘されまくったら拗ねて近接ナーフしそうな開発だからな
321:モンハンまとめ速報 ID:FyudXUkQ0
小型に突っつかれて死ぬとか言い出したら近接だってランゴスタに麻痺貰って死ぬがな
カプコン
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