川瀬:その風によって、硬くて背が低い草が生えているんです。
徳田:風と昔の氷河があらゆるものを削って地形が作られているんですが、それには必ず理由があるんです。その理由を突き詰めていくことでリアリティが生まれています。現地で見聞きしないとわからないことばかりでした。
藤岡:上がってきた絵が嘘っぽかったのでダメ出しをしたら、「実際にこうでした!」と返ってくるんです。すると、「ああ、そうなんだ」と納得できますよね。
徳田:実際に目の前に広がっている現実の風景に、リアリティがなかったですからね(笑)。
言ってることから感じれる仕事風景が滅茶苦茶過ぎてきっつい…アクションゲーム作れよ…
仲睦まじくて微笑ましいよね🥸❤🤓
2014年4月1日(火)
『MH4』開発秘話“背景編”。取材から生まれるリアルな『モンハン』フィールドの作り方や開発のルールが判明(インタビュー連載第5回)
■アルゼンチンで実際に見たからこそ描けるリアリティ溢れる世界
――モンスターハンターフェスタで少し説明されていましたが、ステージを作るにあたり、どちらに取材行かれたのか、改めてご説明いただけますか?
岩崎:今回はベトナム、カンボジア、チリ、アルゼンチンです。ベトナムとカンボジアの取材では、観光化されていない発見された状態が維持されている遺跡へ行きました。
藤岡:実際に取材の写真を見たんですが、岩がちょっと支えているくらいで、ちょっと揺れたら今にも崩れそうな遺跡なんです。
岩崎:観光客がいなかったり、暗かったりでかなり怖かったです(笑)。ガイドさんに案内をお願いしました。
藤岡:当たり前ですが、安全を確保してから行っています。
岩崎:チリとアルゼンチンは氷河や広い草原、山の風景が目的でした。
藤岡:アルゼンチンはいろいろな絵を見られるんです。日本ではめったに見られないワイドな景色が広がっているので、それを見てもらいました。
岩崎:実は、個人的に昔から行きたかった場所だったんです。
(一同笑)
藤岡:岩崎は帰りたくないって言うんですよ、普通に。
徳田:羊の丸焼きが本当においしいんですよ! ノリで「岩崎さんを2〜3年修行させて日本で店を開こう」という話になったら、まんざらでもなくって(笑)。
岩崎:だって、日本ではなかなか食べられないですから。
藤岡:いいな〜、食べたかったわぁ。
――取材には何人くらいで行かれたのですか?
岩崎:両方とも4〜5人くらいです。
藤岡:現地の装飾品や空気感をゲームのインターフェイスにも生かしてもらおうと、インターフェイスの担当者にも参加してもらいました。
帰国して出社したとき、どんな報告してるんだろうな


