発言とゲーム内容に差異がないのって凄いことだったんだなぁ
一瀬 先ほどのはプロデューサー視点でのコンセプトですが、ゲームとしては今までの『モンスターハンター』で培ってきたものを一新したいと思っていました。
「ゲーム内クエストを繰り返す」という遊びに何かひとつ要素を加えて一新できるようなもの、あとは基本的に各カテゴリに売りになるような要素というのを最初に考えてアイデアを出していましたね。
各カテゴリというのは、プレイヤーには翔蟲、武器アクションには鉄蟲糸技、オトモにはガルクといった感じです。
コンセプトとしては、翔蟲で実現したワイヤーアクションのような「3軸で遊べて、アクションとして絵になり、モンスターとの立ち回りが変わるような要素」を加えるというのがひとつ。
モンスターたちを妖怪風に見立てたように「和の世界観」にするというのがひとつ。
あとは、オトモガルクという新マスコットを登場させて「ライズといえばガルクだよね」って言ってもらえるような新しいゲームのアイコンとなるキャラクターを登場させる、というものでした。
https://www.ndw.jp/mhr-history-interview_2206/
モンハンプレイしてそう😳
>>272
海外のインタビューでは、Switchの標準グラフィックAPIであるNVNの名前や、フォワードレンダリングを採用した技術的な理由まで語ってるあたり、SwitchとRE ENGINEの技術仕様もある程度は把握してるっぽい
https://www.nintendolife.com/news/2021/06/feature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch
そういえば藤岡徳田からこういう技術的な話が飛び出てきた覚えないですね
藤岡尊師はモーションキャプチャーアピールしまくってるぞ
>>415
少し調べただけですけどそうみたいですね。あと、この記事で少なくとも4Gの時はアクターはスタッフが務めてるようなので時給1500円のバイトではないことがわかりました
https://www.famitsu.com/news/201407/27057975.html
ちなみに、『モンスターハンター』の開発チームは、武器のアクションにもこだわりがあるとのこと。動きに関しては、昨今の主流であるモーションキャプチャーを使っているが、当然『モンスターハンター』の世界のこと、非現実的な動きを取り入れないといけないケースも多い。開発陣は人としてのリアルな動きと、アクションゲームとして気持ちいい動きを両立させるために、開発者がみずからモーションキャプチャーのアクターとなって、本当に必要な動きを撮影するのだとか。藤岡氏自身もアクションにはこだわりが強く、モーションキャプチャーの収録時には、なるべく立ち会うようにしているらしい。
男は口より背中で語るもんよ🥸
出来る開発者は作品で語る🤓🥸
正当なナンバリングじゃ消えて外伝のXXでしかまともに見れないけど
上位なのか下位デザインとかMRなのに上位デザインしかないのもよくわからん
モンスターによって入手できる装備の見た目変わるは良かったと思う
結局ラージャン以外めんどくさすぎるか報酬量が少ないで片付くのがな






